среда, 29 октября 2014 г.

Заготовка для кампании по импетусу

Чтобы повысить интерес изучения правил Impetus решили провести кампанию - монголы против Руси, 13 век.
Кампанию делали по примеру готовых кампаний в "экстра импетусах". Разработчики - я и  друг Антон.
Есть вот такая карта (но мы объединили галицкие и волынские земли в одно княжество):
И собственно сама кампания:






Эта кампания разработана для двух игроков (или двух команд игроков), для периода вторжения татаро-монгол в Киевскую Русь (начало 13 века). Кампания предназначена в первую очередь для правил Impetus, но может быть адаптирована под любые правила.
Каждый ход начинается с определения инициативы, далее идет передвижения армий, набор пополнения и тп, эти действия играют на карте. В процессе перемещения армий по карте может последовать битва (если армии встречаются на карте), которую игроки отыгрывают по обычным правилам (основным), или осада крепости (которая описана в соответствующем разделе).
Армии и «Очки армий»
Каждая армия (Монголы и Русь) изначально имеет по 350 очков армии. Армии набираются по листам армии, на 350 очков. Количество и качество генералов не ограничено, но общая сумма очков, потраченных на отряды и генералов не должна превышать 350. В процессе игры армии могут быть разделены, но у каждой армии должен быть как минимум один генерал. Это не касается гарнизонов городов (крепостей), отряды для гарнизона выделяются из армии, но без генерала. В одной армии не может быть одновременно больше четырех генералов. Генералы, как и отряды могут в дальнейшем быть набраны как это описано в разделе «Набор пополнения». Процесс разделения армии происходит в начале хода, после броска на инициативу, но перед передвижением армии по карте.
Если отряд потерян в бою (либо распущен), то армейские очки за него теряются.
Карта
Карта Русь 13 век, состоит из 10 княжеств (Новгородская земля, Владимирское княжество, Смоленское, Полоцкое, Галицко-Волынское, Турово-пинское, Черниговское, Рязанско-Муромское, Киевское и Переяславское). Каждое княжество состоит из трех «боксов» (ячеек), в одной из которых находится укрепленный город (крепость). Все «боксы» между собой соединены дорогами.
Фаза инициативы
В каждом ходе, игроки определяют кто будет обладать инициативой. Для этого игроки делают бросок кубиков. К броску 2Д6 добавляется бонус лидерства лидеров. В случае равенства инициативу получит игрок с наилучшей командной структурой. В случае одинаковой командной структуры – бросайте снова и так до тех пор, пока не определите победителя.
В случае, когда игроки имеют несколько команд (армий), они должны производить броски отдельно для каждой команды.
Таблица событий (после фазы инициативы)
В время хода, когда игроки делают броски на инициативу, результаты бросков сравниваются с таблице ниже. События из таблицы применяются к армии игрока, который выбросил дубль на кубиках, вне зависимости от того, выиграл он инициативу или нет. Вне зависимости сколько получилось выбросить дублей для разыгрывания инициативы, к игроку применяется событие только первого броска дубля.
Дубль 1 Предательство
Один или несколько отрядов из армии, для которой производился бросок на инициативу, решил предать своего командира. Армия теряет 12+2Д6 очков армии. Армейский лист пересчитывается немедленно.
Дубль 2 Глупость генерала
Один из генералов (на выбор игрока) в армии, для которой производился бросок немедленно теряет одно очко лидерства.
Дубль 3 Отряд фуражиров (посылается по желанию игрока)
В качестве отряда фуражиров выбирается любой отряд из армии, для которой производился бросок инициативы. Такой отряд должен пройти тест на дисциплину (согласно своей дисциплины из листа армии). Если тест пройден, отряд фуражиров нашел провизию, с помощью которой удалось привлечь пополнение на NД6 (где N это стоимость отряда фуражиров в армейских очках, округленное до числа кратного 6, в большую сторону). Если тест не пройден, то отряд фуражиров пропал без вести (уничтожен крестьянами) и немедленно убирается из армейского листа. Пополнение по этому событию также можно сразу включить в армейский лист.
Дубль 4 Разведка (по желанию игрока)
Игрок, бросивший дубль 4 может решить произвести разведку. Для этого кидается Д6. В случае результата 1-3 разведка не удалась и в ближайшем бою этой армии противник игрока может перевыставить или убрать до двух элементов ландшафта на игровом столе, после расстановки армий. При результате броска 4-6 разведка удачна, и сам игрок в ближайшем бою этой армии может перевыставить или убрать до двух элементов ландшафта на игровом столе после расстановки армий.
Дубль 5 Озарение
Один из генералов (на выбор игрока) в армии, для которой производился бросок немедленно получает одно очко лидерства.
Дубль 6 Ополчение
Армия, для которой производился бросок на инициативу, немедленно получает пополнение на 12+2Д6 очков. Армейский лист пересчитывается немедленно.
Передвижение по карте
Игрок, который выиграл инициативу двигает свою армию на карте кампании. Отмечайте положение армии любым маркером на карте. Любая армия должна закончить свое движение конкретном «боксе».
Игрок может двигать свою армию из одного «бокса» к соседнему «боксу». Однако, можно пройти и на большую дистанцию, как в битве, и армия должна пройти тест дисциплины в конце второго и последующих движений. Для целей теста на дисциплину, русская армия представлена дисциплиной B (тест 4+), и так далее (5+ после второго движения и тп), а монгольская армия дисциплиной A (тест 3+), далее 4+ и тд.
Армия, которая не прошла тест - потрепана.
Потрепанные армии
Потрепанные армии не могут делать более одного движения по карте. Также, потрепанные армии более уязвимы, когда втянуты в битву. На время битвы во всех отрядах армии будет снижен VBU на 1, и все отряды не будут «свежими».
Для восстановления нормального состояния армия должна простоять один ход.
Набор пополнения
Каждый раз, когда армия игрока стоит один ход неподвижно в крепости она может рекрутировать 5Д6 очков армии.
Пополнение не может производиться в один и тот же ход, когда армия восстанавливает состояние после того, как стала потрепанной.
Наем отрядов, за армейские очки (согласно листу армии) может производится только в начале хода, после броска на инициативу, но перед передвижением армии по карте.
Осады и гарнизоны
Армия может закончить движение на крепости, в том случае, если крепость не оккупирована чужими войсками или получено согласие другого игрока (который контролирует эту крепость). Если крепость не оккупирована чужими войсками ее можно попытаться захватить, осаждая ее.
Гарнизоном могут быть войска на 10, 20, 30, 40 или 50 армейских очков. Игрок, который контролирует крепость может оставить там гарнизон в то время, когда его армия находилась в этой крепости. Очевидно, что выделенные войска не могут использоваться далее в сражениях армии, но могут быть восстановлены в армии в последующих ходах.
Победа на защитниками крепости достигается броском Д6, который должен быть более первой цифры размера гарнизона в армейских очках. Например, для захвата крепости с гарнизоном в 30 армейских очков, игрок должен кинуть 4+ на Д6.
Если победа не удалась – игрок теряет армейские очки, определенные как бросок*10. Таким образом хорошо защищенная крепость не только трудна к захвату, но и может нанести большие потери атакующей армии.
Если вы пытаетесь осадить крепость с вражеской армией внутри, то это будет решаться сражением. Победа атакующего включает захват крепости.
Сражение
Сражение происходит, когда две армии встречаются на одном боксе. Если один из игроков решает не вступать в сражение, такая армия считается бегущей и для каждого из отрядов требуется пройти тест на дисциплину, как если бы они считались уничтоженными в обычном сражении (процесс прохождения теста описан ниже).
Армия, которая уже находилась в боксе, будет считаться защитником.
Для отрядов, которые разгромлены в ходе сражения, после сражения требуется пройти тест на дисциплину со следующими модификаторами: +1 для победившей армии, +1 для Командирского отряда. Восстановленные отряды возвращаются в строй с VBU пониженным на 1, но неизменным Импетус бонусом.
Атакующая армия, которая проиграла сражение отходит на «бокс» с которого атаковала. Защищающаяся армия, которая проиграла сражение, может отступить на любой бокс (включая бокс с дружественными войсками), кроме бокса с которого атаковала атакующая армия, и боксов, на которых находятся вражеские войска.
Перед сражением требуется бросить Д6. В зависимости от княжества, в котором происходит сражение и результата броска может произойти событие (см. таблицу ниже).
Таблица событий (перед сражением)
Перед каждым сражением требуется бросок Д6 (который проводит атакующий игрок), по результатам которого определяется событие, согласно таблицы ниже:
1.Новгородская торговая республика
Д6=1 - Вече откупается от монголов. Сражение автоматически проигрывается русским войском. Монголы уничтожают 18+3Д6 очков армии, армейский лист пересчитывается немедленно.
Д6= 6 - Александр Невский (гениальный полководец) присоединился к битве (только на одну битву) и привел дружину (18+3Д6 очков армии – навсегда входят в армию), армейский лист пересчитывается немедленно.
2. Полоцкое княжество
Д6=1 - Ссора с соседом. Игроку за Русь требуется отправить отряд на границу для защиты. Стоимость отряда должна быть не менее 28 армейских очков.
Д6=6 – В княжество прибыли союзники из Литвы. Отряд немецких рыцарей (CP German Knights 28pts) присоединяется к войску за Русь на одно сражение.
3. Смоленское княжество
Д6=1 - Внезапное нападение монголов. Игрок за монголов может переставить 2 элемента ландшафта после расстановки армий для сражения.
Д6=6 - Зоркие дозорные. Игрок за русские княжества может переставить 2 элемента ландшафта после расстановки армий для сражения.
4. Владимиро-Суздальское княжество
Д6=1 - Реки крови. Все отряды русского войска начинают сражение в состоянии расстройства.
Д6=6 - Слишком много добычи у монголов. Все отряды монгольского войска начинают сражение в состоянии расстройства.
5. Галицко-Волынское княжество
Д6=1 - Бегство князя. Генерал удалятся из армии русских на одно сражение, по выбору игрока за Русь.
Д6=6 - Усмирение половцев. Генерал удалятся из армии монголов на одно сражение, по выбору игрока за монголов.
6. Турово-Пинское княжество
Д6=1 - Небольшие ресурсы княжества. 18+3Д6 очков армии игрока за русские княжества потеряно. Армейский лист пересчитывается немедленно.
Д6=6 - Незначительная цель. 18+3Д6 очков армии игрока за монголов потеряно. Армейский лист пересчитывается немедленно.
7. Киевское княжество
Д6=1 – Столица земель русских. 4 соседних княжества присылают по 1 отряду наемных воинов (CL Kazakhs, Pechenegs and Hugarians 22pts). Соседние княжества оказывают помощь, только если являются не захваченными монголами. На одно сражение.
Д6=6 – Внушительная цель. Монголы стягивают значительные силы для захвата большого города. До четырех отрядов монголов (CL Auxilary Light Cavalry 22pts) приходят на помощь войску. Количество отрядов равно количеству соседних княжеств с киевским кроме тех, которые уже захвачены монголами. На одно сражение.
8. Переяславское княжество
Д6=1 - Вторжение половцев. К монгольскому войску на одно сражение присоединяется 1 отряд половцев (CL Auxilary Light Cavalry 22pts)
Д6=6 – Дружба с половцами. К русскому войску на одно сражение присоединяется 1 отряд половцев (CL Kazakhs, Pechenegs and Hugarians 22pts).
9. Черниговское княжество
Д6=1 – Козельск – «Злой город». Город стерт с лица земли, горе русским землям. Отряд по выбору игрока за русские княжества на одну битву покидает армию.
Д6=6 - Козельск – «Злой город». Город не поддается монголам, требуется оставить больше воинов для осады. Отряд по выбору игрока за монголов на одну битву покидает армию.
10. Муромо-Рязанское княжество
Д6=1 – Субудай (гениальный полководец) присоединился к армии монголов. Монголы добавляют 18+3Д6 очков армии, армейский лист пересчитывается немедленно (навсегда).
6 - Евпатий Коловрат. К армии игрока за русские княжества присоединяется 1 полководец (гениальный) с дружиной 18+3Д6 очков армии, армейский лист пересчитывается немедленно (навсегда).
Определение победителя
Игроки могут договориться о количестве ходов кампании, но их должно быть не меньше 10-ти.
Как только монголы захватят 5 княжеств, они выигрывают. В случае если монголы не захватят 5 княжеств в течении оговоренного количества ходов, то выигрывают русские княжества.

6 комментариев:

  1. 8о резво вы стартанули! Жду отчета о ходе компании, раз уж репортажей с полей сражений ждать не приходится. В Смоленском княжестве подправьте зорких дозорных ;)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Денис спасибо, исправил. Вычитывал, вычитывал, но все равно остались баги :)
      Ну может немного фоток и сделаем, посмотрим :)

      Удалить
  2. Интересно будет последить, надо перенимать опыт)))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Опыт показывает что с кампанией в разы интереснее чем одиночные сражения. Так что велкам в удивительный мир кампаний )

      Удалить
  3. Очень и очень интересно! Жду продолжения.

    ОтветитьУдалить
  4. Буду следить - как раз сам стартовал армию монголов на завоевание/орду.

    ОтветитьУдалить